[학원 Unity]/[게임 그래픽 프로그래밍]

09-04 수업내용 ) SurfaceOutputStandard

롤링페이퍼 2024. 9. 4. 10:29

1.

 

Shader "Custom/Metalic"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture 2D", 2D) = "white"{}
        _Metallic("Metalic", Range(0, 1)) = 0
        _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
        _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _NormalXStrength("Normal StrengthX", Range(1, 3)) = 1
        _NormalYStrength("Normal StrengthY", Range(1, 3)) = 1
        _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard
        #pragma target 3.0

        // 2D 변수
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        sampler2D _Occlusion;



        // 변수 정의
        float _Metallic;
        float _Smoothness;
        float _NormalXStrength;
        float _NormalYStrength;


        struct Input
        {
            float4 color:COLOR;
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // color 값 넣기 (가져오기)
            float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            
            
            float4 n = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);     // 노멀맵의 픽셀을 가져온다       
            float3 normal = UnpackNormal(n); // 가져온 픽셀값을 추출 한다
            
            o.Normal = float3(normal.x * _NormalXStrength, normal.y * _NormalYStrength, normal.z);  //노멀 적용

            float4 occlusion = tex2D(_Occlusion, IN.uv_MainTex);  // 오클루전
            o.Occlusion = occlusion;

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Albedo = n.rgb;
            // 구조체 변수에 할당
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Smoothness;
            //o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}